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Indice articoli

Corso di programmazione ad oggetti
- Modulo 1 -
Concetti base

Luigi Ferrari

Data di creazione: 9.3.2014

Indice



Quest'opera è stata rilasciata con licenza Creative Commons Attribuzione - Condividi allo stesso modo 3.0 Unported. Per leggere una copia della licenza visita il sito web o spedisci una lettera a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
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Corso di OOP by Luigi Ferrari is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-NC-SA 3.0).

 


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Prendendo atto che:

  • Rinuncia: E' possibile rinunciare a qualunque delle condizioni sopra descritte se ottieni l'autorizzazione dal detentore dei diritti.
  • Pubblico Dominio: Nel caso in cui l'opera o qualunque delle sue componenti siano nel pubblico dominio secondo la legge vigente, tale condizione non è in alcun modo modificata dalla licenza.


Altri Diritti
La licenza non ha effetto in nessun modo sui seguenti diritti:

  • Le eccezioni, libere utilizzazioni e le altre utilizzazioni consentite dalla legge sul diritto d'autore;
  • I diritti morali dell'autore;
  • Diritti che altre persone possono avere sia sull'opera stessa che su come l'opera viene utilizzata, come il diritto all'immagine o alla tutela dei dati personali.


Nota
Ogni volta che usi o distribuisci quest'opera, devi farlo secondo i termini di questa licenza, che va comunicata con chiarezza.

1. Modulo 1 - Concetti base


Note pratiche
E' molto importante al fine del proseguimento del corso e deve portare tutti ad un livello minimo di conoscenza.
E' possibile utilizzare direttamente questo capitolo come testo.
Durata: 3-4 settimane.

Obiettivi del modulo

  • Comprendere i concetti base della programmazione ad oggetti
  • Riprendere le basi dello sviluppo imperativo di algoritmi
  • Sviluppare algoritmi non banali


Argomenti
Confronto tra programmazione strutturata e programmazione ad oggetti.
Concetti di oggetto, classe, variabile, riferimento, metodo, interfaccia.
Terminologia dei linguaggi ad oggetti.
Ereditarieta' e polimorfismo.
Diagrammi e notazione UML.

Riferimenti

  • G. Callegarin - Programmazione ad oggetti; appunti prelevabili dal sito www.itis.mn.it/inform/oop (da cui e' tratto parte del materiale presente nel seguito).
  • [LOR06] Parte 1
  • [HOR06] cap.2 - Progettazione orientata agli oggetti - File: ProgOO_Java2.pdf, (52 pagg., per questo modulo bastano le prime 22).