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Tecnologie informatiche

Strumenti e tecnologie per elaborare informazioni

Tecnologie informatiche: la sfida

Questo sito vuol essere uno strumento a disposizione dei docenti delle prime classi degli istituti tecnici, degli istituti professionali e dei licei scientifici - opzione scienze applicate - che insegnano le materie di INFORMATICA, TECNOLOGIE INFORMATICHE e via discorrendo, previste dalla riforma del 2010, i cui contenuti si assomigliano molto.

Le indicazioni fornite dal Ministero dell'istruzione, riportate nella sezione "Normativa" sono essenziali, gli editori hanno fatto quello che potevano presentando dei libri di testo pensati "al buio", seguendo per quanto possibile le stesse indicazioni, cosi' chi si trova ad insegnare queste materie ha a disposizione poco piu' di una pagina bianca. 

Questo e' stato lo spunto per lanciare una sfida: creare un corso se possibile trasversale che non si riduca alla semplice riproposizione degli argomenti della Patente Europea per il Computer (ECDL) ma serva invece a formare i nostri ragazzi sulle possibilita' dell'informatica.

Del resto, ridurre l'informatica all'insegnamento di come si formatta una pagina o come di disegna un grafico con un foglio di calcolo ci sembra mortificante per la nostra dignità e professionalità.

A tutti coloro che vorranno collaborare un sincero benvenuto!

Problem solving

Quali sono le caratteristiche del problem posing?

Porsi un problema vuol dire comprendere la situazione descritta, esplorare le cause e la sorgente degli eventi interessati, assimilare i dati e le conoscenze ad essi associate, chiedersi quali siano le conseguenze della situazione, così come è descritta e in caso di modifiche, sia aggiuntive sia solo interpretative, individuare gli elementi significativi.

Il problem solving richiede il dar fondo alle proprie risorse, cimentarsi in campo aperto, esplorando tra le conoscenze possedute alla ricerca di quelle utili allo scopo del momento, sviluppare nuove conoscenze, variare i modi di utilizzare le conoscenze, compenetrare le conoscenze, arricchite, nel problema, discernere fra dati significativi dati ridondanti, individuare eventuali dati mancanti e necessari al lavoro, controllare il processo risolutivo in riferimento all’obiettivo da raggiungere ed alla validità del prodotto ottenibile.

Nell'ambito del problem posing e solving, il concetto stesso di errore cessa di avere la valenza usualmente negativa, acquisendo la sostanza di strumento concettuale atto al miglioramento, strategico e di calcolo, delle capacità risolutive dell’alunno.

Porsi e risolvere problemi implica imparare a produrre congetture, prima semplici e magari non funzionanti, poi semplici e adatte allo scopo e infine congetture con sfaccettature sempre più elaborate e complesse, che possono dare inizio a capire la ricchezza, pratica e concettuale, degli avvicinamenti graduali e successivi alla soluzione. Se da un problema nascono, come deve essere, nuovi problemi strettamente collegati al problema iniziale, sarà necessario, da parte dell’insegnante,  creare il contesto adatto perché il bambino o la bambina, il ragazzo o la ragazza, non solo non si senta disorientato se posto di fronte a un nuovo problema di crescita, ma riesca a cogliere in pieno l’arricchimento conoscitivo che risolvere  il problema gli può inaspettatamente offrire.

Da un punto di vista puramente disciplinare o di ambito disciplinare, è molto importante il serbatoio di conoscenze  e strategie che si riesce ad avere a disposizione al momento dell’approccio al problema. In tale serbatoio, dovranno essere presenti capacità grafiche e figurative, scelta di simboli e di notazioni, uso di diagrammi e grafici, ragionamenti di tipo feedback, capacità di riformulare il problema, azioni metacognitive, conoscenza di comuni  procedure algoritmiche.

Progettazione del corso

Il progetto del corso comprende una serie di attività che, partendo dalle risorse disponibili, definiscono sia i contenuti del corso che la loro scansione temporale, gli obiettivi, le metodologie di insegnamento, i criteri di valutazione, i contenuti minimi e via discorrendo.

Collegamenti alle pagine:

  1. Informazioni generali

  2. Analisi delle risorse disponibili.

  3. Libri di testo esaminati e commentati sinteticamente e una riflessione al riguardo.

  4. Questionario di ingresso: possibili contenuti.

  5. Organizzazione e attrezzature dei laboratori

  6. Linee guida per le esercitazioni in laboratorio e progetti.

  7. Criteri di massima per verifiche e valutazioni

  8. Valutazione in termini di conoscenze, abilita', competenze

Materiali in rete

Materiale su Tecnologie informatiche reperito sul sito nuovitecnici.indire.it:

Didattica con il gioco:

Altri  link utili:

Teachers for teachers

Progetto Itaca (certificazioni EUCIP)

Università di Pisa: simulatore di una Macchina di Turing in Java

Kangourou dell'informatica

Computer Science Unplugged in italiano: imparare l'informatica divertendosi

Check list per partire

Questo elenco puo' essere utile per la programmazione didattica del corso.

  1. Laboratorio: numero di PC. Se l'ideale e' un PC per ogni alunno, e' molto probabile che ci si ritrovi a gestire gruppi di due o tre allievi per ogni macchina. Prevedere se possibile duttilita' nel caso di macchine guaste, anche per lunghi periodi.
  2. Laboratorio: software installato: MS Office o OpenOffice? Quale versione?
  3. Laboratorio: e' disponibile un accesso a internet per gli alunni? 
  4. Laboratorio: c'e' un proiettore o uno strument (i.e. NetSchool) che consente di mostrare a tutti gli alunni diapositivo o altro? 
  5. Laboratorio: esiste una stampante condivisa? Ci sono problemi di disponibilita' della carta? Se possibile prevedere consegna e correzioni on-line, per non consumare inutilmente foreste di carta. Fare presente al Dirigente che le correzioni di prove pratiche o compiti fatti on-line non prevede la stampa delle medesime.
  6. Aula: e' possibile utilizzare un PC con un proiettore? Esiste una LIM? c'e' collegamento a internet?
  7. ITP: e' una figura centrale per il corso, deve entrare nella progettazione del corso e nella fase di valutazione. Quali sono le sue competenze? E' disponibile a tenere lezioni in laboratorio sull'uso specifico dei programmi di office automation?
  8. Intranet: se esiste, come e' organizzata riguardo a: utilizzo per condivisiione di materiale con gli altri docenti, utilizzo da parte degli alunni (account singolo o a gruppi?). E' accessibile da casa?
  9. Disponibilita' di un ambiente CMS (i.e. Moodle, Docebo...) per la condivisione del materiale con gli alunni e per la consegna di materiale da parte loro.
  10. Collaborazioni: sono possibili con docenti di matematica, fisica... ma anche di materie letterarie per la parte di rappresentazione delle informazioni.
  11. Trasparenza: e' disponibile un "registro elettronico"? Esistono criteri condivisi tra tutti i docenti del consiglio di classe per la valutazione?
  12. Privacy: qual e' la posizione della scuola riguardo all'uso e alla eventuale pubblicazione di foto che ritraggono studenti?
  13. Portfolio: puo' essere uno strumento in piu' per gli alunni. La certificazione dei risultati rggiunti sembra essere un obbligo al termine del primo biennio.
  14. Alunni: hanno tutti un PC a casa? Possono accedere a Internet? Queste informazioni, basilari per la programmazione, devono essere acquisite prima possibile, ad esempiocon la somministrazione di un questionario di ingresso.

Idee per i progetti "grossi" (Unita' di apprendimento)

1. Analisi di grandi quantita' di dati con l'ausilio di grafici che ne favoriscano l'interpretazione (ad esempio il numero di macchie solari, l'andamento della borsa, l'evluzione della popolazione mondiale o di un luogo preciso, di un ecosistema prede - predatori...).  Obiettivo: presentazione o sito web.

2. Presentazione di un eseprimento didattico (fisica...) con anche contenuti multimediali (foto, video) realizzati dagli studenti.

3. Progetto di un sito web per presentare un luogo della citta' o una associazione studentesca.

4. Gestione di un concorso fotografico (relaizzazione di volantini, raccolta e catalogazione del materiale, presentazione delle opere, raccolta delle votazionni e presentazione dei vincitori)

5. Realizzazione di una lezione interattiva su un argomento specifico di infromatica o di altra disciplina (con eventualmente video della lezione e relative problematiche di tempistica, come presentarsi, cosa far vedere...)

6. Realizzazione di un "gioco" didattica per enti tipo Acquario o simili (vedi CD didattici vari)

7. Definizione di standard per la documentazione scolastica (potrebbe essere poco accattivante)

8. Realizzazione di un portfolio dele competenze personali nelle diverse materie (foglio excel con piu' pagine, una per materia...)

9. Elaborazione statistica dei dati degli alunni

Rete di blog: un progetto possibile?

L'articolo comparso su Nova 24 del 10 Marzo 2011 n.263 (qui nella forma "blog") affronta le problematiche dell'insegnamento in un contesto multiculturale e multimediale, dove la rete la fa da padrona. In particolare mi e' piaciuta l'idea dell'hyperblog, cioe' di una rete di blog, che consente - oltre a risparmi di materiale cartaceo, di tempo, di facilita' di aggiornamento - di rendere superfluo il concetto di copiatura: sempliciente chi scrive inserisce dei link al materiale che ritiene interessante.

Per ora l'esperienza e' fatta in ambito universitario, ma non penso siano lontani i tempi in cui si possa pensare a qualcosa del genere gia' per il corso di Tecnologie informatiche nelle prime classi delle superiori.

Chi vivra' vedra'... 

Tips and tricks: google

 

  1. cercare termini in alternativa: si usa OR. Esempio dispense java OR "linguaggio C"
  2. filetype: ricerca per tipo di file. Esempio: se si cercano informazioni su java in file pdf indicare java filetype:pdf
  3. site: ricerca limitata ad un sito. Esempio: per cercare "java" su questo sito immettere java site:tecninfo.altervista.org
  4. intitle: ricerca limitata ai titoli della pagina
  5. define: ricerca di definizioni. Esempio: define:ossimoro
  6. ricerca esatta: mettere i termini tra virgolette. Esempio "Nel mezzo del cammin di nostra vita"
  7. caratteri jolly: con asterisco si cercano frasi con uno o più termini mancanti. Esempio "Nel mezzo * di nostra vita"
  8. intervallo di valori: si indica con tre puntini. Esempio: fotocamera prezzo 50...200
  9. calcolatrice: viene attivata automaticamente immettendo l'espressione (ad esempio: 5/6). Attenzione: moltiplicazione con *, divisione con /

Grafici in Excel

E' una delle funzionalita' piu' utilizzate di Excel, che esegue in automatico gran parte del lavoro, consentendo di creare presentazioni in pochi secondi.

Una immagine vale piu' di mille parole...

 

I tipi di grafico piu' utilizzati sono:

  1. lineari
  2. istogramma
  3. a barre
  4. x-y
  5. a torta (o areogrammi)

L'uso dei diversi tipi di grafico dipende dalle funzionalita'. 

Grafici x-y: sono quelli cartesiani, utilizzati in matematica, dove abbiamo una f(x) sulle ordinate

Grafici lineari: servono per vedere l'evoluzione di una o piu' serie di dati al cambiare di una grandezza che puo' essere continua 

Istogrammi: come i grafici lineari ma con sulle ascisse una grandezza non continua (ad esempio i mesi, oppure gli anni)

A barre: sembra un istogramma in orizzontale, di solito si usano per confrontare la stessa grandezza per entita' diverse (ad esempio gli Stati, o le regioni...)

A torta o areogrammi: excel si occupa di rapportare i singoli valori in percerntuale per evidenziare l'importanza di un fattore rispetto agli altri (di solito pochi). Ad esempio promossi/bocciati/con giudizio sospeso, oppure maschi/femmine... Se si vuole vedere l'evoluzione nel tempo o confrontare realta' simili se ne presentano diversi assieme.

 

COME REALIZZARE UN GRAFICO

  1. La fase PIU' IMPORTANTE: selezionare i dati da graficare, eventualmente disposti su piu' aree selezionate tenendo premuto Control tra una selezione e l'altra).
  2. click su creazione grafico e procedere con la creazione guidata. 

Recupero del debito formativo

Istruzioni per il recupero del debito formativo 

 

Lo studente deve svolgere gli esercizi scaricabili dal sito alla apposita voce (o direttamente da questo link).

La verifica vertera' su una serie di domande a cui rispondere in forma scritta o al computer e su una parte pratica, ma terra' anche conto del lavoro svolto a casa.
Alla convocazione portare OBBLIGATORIAMENTE:

  1. copia cartacea degli esercizi svolti, con l'indicazione del nome e cognome dell'alunno su ogni pagina;
  2. pennetta contenente le esercitazioni pratiche, ognuna con nome del file del tipo <classe>-<cognome><nome>-<TitoloEsercitazione>. Le esercitazioni dovranno essere in formato word o excel o powerpoint versione 2000-XP.
  3. Per i progetti Scratch consegnare la cartella compressa contenente tutto il codice, sempre con le stesse regole dei nomi.

I compiti svolti verranno allegati agli atti.

Durante la verifica pratica, che sara' la realizzazione di un foglio di calcolo sullo stile di quelli delle esercitazioni, potranno essere chiesti chiarimenti su parti del programma svolto, lo svolgimento di semplici operazioni sui file (copiare, rinominare, cancellare file o directory), la produzione di un testo adeguatamente impaginato, l’analisi di un piccolo programma scritto con l’ambiente Scratch.